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デジタルコンテンツとは?市場規模や販売例など分かりやすく解説!

昨今、デジタルコンテンツといったワードがよく聞かれるようになりました。「そもそもデジタルコンテンツとは?」「デジタルコンテンツって具体的にどのような例があるの?」「デジタルコンテンツについて詳しく知りたい」と考えている方も多いのではないでしょうか。

目次

デジタルコンテンツとは?

まずはデジタルコンテンツの基礎知識として、デジタルコンテンツの概要やその特徴を解説します。

デジタルコンテンツの概要

デジタルコンテンツは、その名前の通り、デジタル形式のコンテンツです。従来は、紙媒体の雑誌や小説、レコードやCDなどアナログのコンテンツが多くありました。

しかし昨今では電子書籍や音楽サブスクリプションサービスなど、デジタルデータになったコンテンツも増えています。手に取って扱う「モノ」ではなく、インターネット上でやり取りされるコンテンツは、基本的にデジタルコンテンツと考えて差し支えないでしょう。

デジタルコンテンツが普及しつつある背景は、インターネットやスマートフォンの浸透です。誰もがインターネットにつながるデバイスを持ったことで、デジタルデータがより身近な存在になったと言えます。

デジタルコンテンツの特徴

デジタルコンテンツの特徴は、デジタルデータを使用している点です。そしてデジタルデータはデジタル信号によって構成されており、簡単に複製できる特徴があります。

デジタルデータはデジタル信号、つまり数字(0と1の組み合わせ)でできているものなので、複製をしても品質が一切劣化しません。何万回複製をしてもオリジナルと同じ状態になるため、その特徴を活かしてサービスを展開する企業も多くあります。

デジタルコンテンツは複製しやすいというメリットがあるものの、不正なコピーが出回ってしまうというデメリットも存在するので注意が必要です。例えば漫画の電子データは、基本的には正規の業者が販売していますが、一部海賊版も出回っています。

デジタルコンテンツとアナログコンテンツの違い

デジタルコンテンツとアナログコンテンツの違いは、簡単に言ってしまえば「手に取って触れられるモノかどうか」です。

例えば、書籍は実際に手に取りページをめくってコンテンツを消費します。書店などで実物を入手しなければ内容を確認できないものです。このようなものは、紛れもなくアナログコンテンツに分類されるでしょう。

デジタルコンテンツは、アナログコンテンツとは異なりデジタルデータを使用します。先ほどの書籍も、文字のデータをすべてデジタルデータに変換すればアナログコンテンツではなくデジタルコンテンツになります。

最近では、通販サイトで書籍の試し読みができる機会も増えてきました。少しややこしい話になりますが、書籍の試し読みはインターネットを介して文字を読んでいるので「デジタルコンテンツの消費」となります。しかし実際に書籍を注文し、自宅に届いたものを読んでいる場合は「アナログコンテンツの消費」となります。

音楽なども同様で、CDやレコードなど手に取って触れられるモノはすべてアナログコンテンツです。一方、サブスクリプションサービスで音楽を聴くのはデジタルコンテンツの消費となります。

アナログコンテンツとデジタルコンテンツの違いを以下の表にまとめます。

具体例

特徴

アナログコンテンツ

書籍、CD、ボードゲームなど

手に取って触れられるモノ、複製すると劣化する

デジタルコンテンツ

電子書籍、音楽サブスクリプションサービス、PCゲームやアプリなど

デジタルデータ(0と1の組み合わせ)で構成されており、複製しやすい

デジタルコンテンツの市場規模と未来

経済産業省は、日本と世界のデジタルコンテンツ市場の概観を発表しています。日本国内での、アナログコンテンツ市場とデジタルコンテンツ市場の推移は以下の通りです。

年

アナログコンテンツ市場規模(単位:百万米ドル)

デジタルコンテンツ市場規模(単位:百万米ドル)

2014

67,145

12,590

2015

67,220

15,031

2016

67,782

18,338

2017

66,846

21,109

2018

66,049

23,453

2019

65,260

25,680

2020

64,712

27,814

2021

63,522

29,836

2022

62,686

31,675

2023

61,803

33,406

出典元:経済産業省「コンテンツの世界市場・日本市場の概観」

こちらの数値は、グローバルエンターテイメント&メディアアウトルック8グローバルライセンシング調査2019などを参考に、経済産業省が作成したものです。2018年までが実績値、2019年以降は概算値となっています。

上記の表からも分かるように、アナログコンテンツ(資料上のフィジカルコンテンツ)の市場規模は、2014年から2023年までほぼ横ばいです。一方デジタルコンテンツの市場規模は、2014年から右肩上がりで伸び続けています。

電子書籍やゲームのようなサービスの市場規模は2020年代も拡大傾向にあるため、今後さらなる需要が見込まれるでしょう。

デジタルコンテンツの販売例

デジタルコンテンツには、様々な種類のコンテンツがあります。ここでは、デジタルコンテンツの代表的な販売例を3つ解説します。

ゲーム・アプリ

ゲームは、デジタルコンテンツ市場の中でも特に大きな存在です。先ほども紹介した、経済産業省「コンテンツの世界市場・日本市場の概観」でも、ゲームの市場規模の増大について触れられています。

公式サイトからのダウンロードや、アプリストアからのインストールが一般的です。特にスマホアプリゲームは、近年急成長している分野の1つと言えます。

画像・イラスト・音楽素材

画像やイラストなどの素材を提供するサービスも増えています。例えば、Web記事において読者を引きつけるためのアイキャッチ画像は、デジタルコンテンツの典型的な例です。

画像やイラストを提供しているWebサイトからダウンロードするのが一般的です。中には無料で素材を配布しているサイトもあります。音楽素材を配布しているサービスもここに含まれるでしょう。

情報商材・ハウツー系

情報商材は、ビジネスのノウハウなど有益な情報が含まれているコンテンツです。有料記事を指すのが一般的ではあるものの、YouTubeのノウハウ動画のようなコンテンツも、広義の情報商材に含まれます。

デジタルコンテンツの販売方法

デジタルコンテンツを販売する方法としては、「専用のプラットフォームを介して販売する」「自分で販売するためのサービスを立ち上げる」の2種類があります。ここではそれぞれの概要を解説します。

専用のプラットフォームを介して販売する

専用のサービスやプラットフォームで販売するのが、デジタルコンテンツ販売の代表的な方法です。ダイレクト・パブリッシングという手法を用いることで自分で電子書籍を販売し、利益を上げることができます。

音楽を販売したい場合も、専用のプラットフォームを介してデジタルコンテンツの販売ができます。

自分で販売するためのサービスを立ち上げる

サービスやプラットフォームを通して販売する場合、運営の匙加減によって売上などが大きく左右されてしまうデメリットがあります。自分らしさを出しつつデジタルコンテンツを販売したいのであれば、自分でデジタルコンテンツ販売サイトを作るのが良いでしょう。

最近ではネットショップ作成サービスも増えており、フルスクラッチ(1からサイトを開発すること)でなくても、自分ならではのストアが開設できます。

デジタルコンテンツまとめ

デジタルコンテンツの需要は日に日に高まっており、今後もさらなる市場の拡大が期待されるでしょう。

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